ATIVIDADES INTERATIVAS EDUCACIONAIS
As atividades abaixo são exemplos de atividades interativas criadas
dentro do quarto de brincar / interagir do Programa Son-Rise®. As
atividades podem ser adaptadas para a faixa etária, interesses e estágio
de desenvolvimento social de cada criança ou adulto com autismo. As
metas educacionais de algumas atividades também podem ser modificadas de
acordo com as necessidades de cada pessoa. Por exemplo, no Pega-Pega
Surpresa, a meta apresentada é o aumento do contato visual, mas poderia
ser também a comunicação verbal, e o facilitador então solicitaria que a
criança, ao invés fazer contato visual através dos buracos do lençol,
falasse uma palavra ou uma sentença para dar continuidade ao pega-pega,
de acordo com o estágio de desenvolvimento da comunicação verbal da
criança.
Identifique o estágio de desenvolvimento social da criança ou adulto com autismo (ver
Modelo de Desenvolvimento do Programa Son-Rise) e elabore atividades divertidas e apropriadas às necessidades de cada pessoa.
1. Caça ao Quebra-Cabeça
Meta: Inspirar um aumento do intervalo de atenção compartilhada.
Motivações / Interesses: Figuras, quebra-cabeças e passeios no colo ou de cavalinho.
Preparação: Imprima da internet ou desenhe uma versão grande de um dos
personagens favoritos da criança (Barney, um dos Backyardigans, Mickey,
etc.). Plastifique com papel contact (para tornar o material mais
durável) e corte e pedaços para fazer um quebra-cabeça. Quando você
entrar no quarto, coloque as peças do quebra-cabeça em alguns pontos da
prateleira.
Início da Atividade: Quando a criança oferecer a você um “Sinal Verde
para Interação”*, apresente a atividade pegando uma ou duas peças da
prateleira. Explique animadamente que figura será formada quando vocês
pegarem todas as peças. Diga também que a maneira de pegar mais peças é
ela subir no seu colo ou costas para vocês passearem juntos pelo quarto
procurando cada peça. Se a criança não subir no seu colo imediatamente,
procure convidá-la outras vezes quando ela oferecer Sinais Verdes até
que ela suba no seu colo.
Construção da Interação – Aumentando o Nível de Motivação: Passeie pelo
quarto com a criança em seu colo (ou costas) de formas divertidas. Pegue
uma peça por vez e a leve até a mesa para adicioná-la ao quebra-cabeça.
Demonstre para a criança como pode ser divertido observar a figura
crescer e se tornar o personagem.
Solicitação: O objetivo aqui é prolongar a duração do intervalo de
atenção compartilhada da criança, portanto a única coisa a se solicitar é
que a criança suba novamente em suas costas para vocês irem pegar uma
nova peça. Se a criança entrar em comportamento de isolamento e
repetição antes de completar o quebra-cabeça, junte-se à criança fazendo
o que ela estiver fazendo. Quando ela oferecer um novo Sinal Verde,
convide-a para a atividade do quebra-cabeça novamente.
*Sinal Verde para Interação: Depois de um período de isolamento, a
criança demonstrará estar disponível para uma interação social através
de um “Sinal Verde”. Há 3 tipos de Sinais Verdes: Contato visual;
Comunicação verbal; Contato físico.

2. Pega-Pega Surpresa
Meta: Estimular um maior contato visual (olho no olho).
Motivações / Interesses: Pega-pega ou cócegas; fantasias ou chapéus.
Preparação: Providencie uma sacola cheia de fantasias, chapéus,
máscaras, asas, etc. Separe um pedaço grande de papelão ou um lençol que
você possa pendurar no teto para funcionar como um biombo. Corte um ou
dois buracos no papelão ou lençol no nível dos olhos da criança.
Início da Atividade: Quando a criança oferecer um Sinal Verde, apresente
a atividade correndo atrás da criança de forma divertida. Adapte a
atividade para incluir os interesses de sua criança. Por exemplo, se ela
gosta de cócegas, corra atrás dela e faça cócegas no final.
Construção da Interação – Aumentando o Nível de Motivação: Se a criança
demonstrar que quer que você corra e faça cócegas de novo, corra para
trás do papel ou lençol e esconda-se enquanto veste um chapéu ou uma
peruca. Apareça com a nova fantasia e corra atrás da criança. Repita
esta rotina vestindo cada vez uma fantasia diferente. Você pode fingir
ser um personagem diferente com cada fantasia. Cada personagem tem uma
aparência, voz, jeito de falar, de correr e de fazer cócega diferente
dos outros personagens. Isto trará variação, dinamismo e suspense à
atividade, tornando-a ainda mais divertida para sua criança.
Solicitação: Quando você já tiver corrido com diferentes fantasias
algumas vezes e a criança estiver altamente motivada para mais corridas
suas, você pode começar a solicitar. Vá para trás do papelão ou lençol
para trocar de fantasia e, antes de sair para mostrar a nova fantasia,
coloque seus olhos no buraco do “biombo” e peça para a criança olhar
para os seus olhos através do buraco. Assim que ela olhar, pule para
fora do biombo e corra atrás dela. A cada vez que você se esconder atrás
do biombo para trocar de fantasia, solicite que a criança olhe nos seus
olhos através do buraco antes de você aparecer.

3. Pescando as Sentenças
Meta: Estimular a utilização de sentenças mais longas.
Motivações / Interesses: Atividades físicas (ex: passear de cavalinho, balançar, rodar, pular na bola grande, etc.)
Preparação: Em letras bem grandes, escreva as sentenças que descrevem
atividades que você acredita que sua criança terá interesse em
participar. Por exemplo: “Eu quero passear de cavalo”, “Eu quero
balançar devagar”, “Eu quero pular na estrada de buracos”, “Eu quero
voar de avião”, “Faça passeio de elefante”, “Faça passeio de espirro”!
Seja criativo em relação aos tipos de passeios, balanços e pulos que
você pode oferecer para a criança. Escreva quantas sentenças você
conseguir inventar para ações que você vai oferecer. Plastifique as
sentenças para que elas possam ser reutilizadas. Depois corte as
sentenças em 3 partes para criar “piscinas” de palavras / frases. A 1ª
piscina irá conter os inícios das sentenças (ex: “Eu quero”, “Faça”,
etc). A 2ª piscina terá as ações motivadoras (ex: “o passeio”,
“balançar”, etc.). A 3ª piscina terá as palavras descritivas da ação
(ex: “de cavalo”, “de avião”, “de espirro”, “devagar”, etc.). Cole um
clipe de metal em cada pedaço de papel. Improvise uma vara de pescar com
um pequeno imã no fim da linha. Coloque as 3 piscinas (caixas, bacias)
de categorias de palavras no quarto de brincar / interagir.
Início da Atividade: Quando sua criança oferecer um Sinal Verde, corra
para a 2ª piscina (verbos, ações) e pesque você mesmo um pedaço de papel
com uma palavra de ação. Leia a palavra para a criança e ofereça a ação
correspondente (um passeio, balanço ou pulo).
Construção da Interação – Aumentando o Nível de Motivação: Agora pesque
uma palavra da 2ª e uma da 3ª piscina, e leia a combinação para a
criança (ex: “pulo de elefante”). Ofereça esta ação para a criança. Faça
isto várias vezes até que sua criança esteja motivada o suficiente para
vir ajudá-lo a pescar uma palavra de cada piscina.
Solicitação: Quando sua criança estiver bem motivada dentro da
atividade, você pode pedir para que ela leia a sentença inteira ou para
que repita depois de você. E você oferece a ação motivadora. Esta
atividade pode evoluir para um momento em que a criança não precise mais
das palavras por escrito para ajudá-la a elaborar uma sentença
completa.

4. O Incrível Repórter
Meta: Inspirar um maior interesse em outras pessoas.
Motivações /Interesses: Jogo imaginativo, troféus, prêmios, medalhas.
Preparação: Separe para o quarto todos os brinquedos e objetos que se
encaixem em uma temática de expedições / safáris (ex: binóculos,
telefone velho, chapéus, cordas, mochilas, comidas de plástico, figuras
de animais, etc.). Faça um mapa do território que vocês irão explorar na
expedição. Faça um “Caderninho de Notas do Repórter” com perguntas que
você escreveu para a criança utilizar. Estas serão perguntas que a
criança fará para você quando você estiver fingindo ser personagens
diversos (ex: “O que você mais gosta da vida na savana africana?”)
Início da Atividade: Mostre o mapa para a criança de maneira muito
animada e explique que um “jornal” local quer que vocês façam uma
reportagem sobre animais exóticos, dinossauros, alienígenas, pessoas (o
que quer que você acredite que seria mais interessante para a criança)
que vivem naquele local do mapa. Inicie a atividade oferecendo à criança
uma maneira simples e física de participar, por exemplo, segurar o
mapa, dirigir o jipe, procurar girafas através dos binóculos, etc. Avise
para a criança que quando ela voltar para a redação do jornal com a
reportagem ela receberá uma medalha ou troféu do mais “Incrível
Repórter”.
Construção da Interação – Aumentando o Nível de Motivação: Enquanto
vocês viajam pelo território que vocês criaram, utilize os seus 3E’s*
para ajudar sua criança a ficar ainda mais motivada pela atividade.
Finja ser um dos animais (ou alienígenas, etc.) e se apresente à
criança. Agindo como o personagem, conte animadamente sobre você,
respondendo a todas as perguntas que estão escritas no “Caderninho de
Notas do Repórter” sem que a criança precise fazer as perguntas.
Solicitação: Quando a criança estiver altamente envolvida na atividade,
comece a pedir para ela fazer o papel do repórter mais ativamente.
Estimule a criança a perguntar para você as perguntas escritas no
caderno enquanto você finge ser os vários personagens que vocês
encontram pelo caminho. Depois de fazer isto com alguns personagens,
diga para a criança que o repórter que provavelmente ganhará o prêmio de
“Incrível Repórter” será aquele que inventar novas perguntas para
fazer. Encoraje a criança a fazer perguntas que não estão escritas no
caderno.
* 3E’s: Uma técnica fundamental do Programa Son-Rise. Os 3E’s são Energia, Entusiasmo e Empolgação.

5. A Conversa com os Dados
Meta: Conversação com conteúdo social.
Motivação / Interesses: O assunto que sua criança goste de conversar (ex: carros, etc.).
Preparação: Faça dois dados gigantes (caixas quadradas embaladas em
papel). Um dado será o dado das “situações”, cada face terá uma situação
diferente relacionada com a área de interesse de sua criança (ex: o
carro quebrando, comprando um novo carro, etc.). No outro dado, escreva
em cada face nomes de pessoas que sua criança conhece (ex: membros da
família, voluntários do programa, o seu nome e o nome da criança).
Início da Atividade: Explique para a criança a atividade. Neste jogo,
cada um tem a sua vez para jogar ambos os dados ao mesmo tempo. A
combinação entre a situação e o nome da pessoa dita então o tópico da
conversa. A idéia é conversar sobre como aquela pessoa específica agiria
naquela determinada situação. Queremos encorajar conversas que tenham o
foco em informações pessoais ao invés de informações factuais. Se você
jogar os dados e obtiver a mesma combinação uma segunda vez, jogue o
dado dos nomes novamente até que você tenha um nome diferente como
tópico da conversa.
Construção da Interação – Aumentando o Nível de Motivação: Você joga os
dados primeiro e então descreve como você acha que aquela pessoa agiria
naquela determinada situação. Descreva a situação de forma animada,
divertida, e bem detalhada, como se estivesse pintando um quadro da
cena. Procure adicionar na sua descrição vários interesses da criança.
Por exemplo, se a criança gosta de humor tipo “pastelão”, inclua na
história pessoas escorregando ou deixando coisas cair, etc. Estimule a
criança a ter a vez dela. Auxilie a criança a contar a história o quanto
você achar necessário, e celebre quaisquer idéias ela oferecer.
Continue alternando a vez entre os jogadores.
Solicitação: Quando a criança entender bem o mecanismo do jogo e estiver
altamente motivada, comece a introduzir desafios maiores. Ofereça menos
auxílio, fique em silêncio e espere que a criança ofereça mais idéias
espontaneamente. Se a criança oferecer uma descrição apenas factual do
que poderia acontecer naquela situação, ou uma descrição geral não
relacionada à pessoa em questão, celebre esta descrição e solicite que
ela traga elementos mais específicos para aquela história tendo em mente
como aquela pessoa em particular agiria naquele contexto. Se
necessário, ofereça algumas dicas relativas à personalidade daquela
pessoa específica (ex: “Você se lembra como o Beto gosta de conversar o
tempo todo? O que você acha que ele faria se o carro dele quebrasse?”).
(Direitos autorais reservados ao The Option Institute and Fellowship, site www.autismtreatmentcenter.org)
15 IDÉIAS DE ATIVIDADES PARA DESENVOLVER A LINGUAGEM
Os exemplos sugeridos abaixo para atividades interativas com o objetivo
de desenvolver a comunicação verbal são apenas breves descrições das
atividades. No Programa Son-Rise, os facilitadores procuram construir a
interação e ajudar a pessoa com autismo a ficar altamente motivada por
uma ação deste facilitador antes de solicitar algo dela. Por exemplo, o
facilitador faz cócegas várias vezes na criança sem pedir nada para ela.
Apenas quando a criança já está altamente motivada pelas cócegas e
demonstra de alguma forma querer mais, o facilitador solicita algo que é
um desafio para ela, como falar uma palavra isolada ou sentença, olhar
nos olhos, fazer algum gesto ou performance física específica, etc.
No momento em que a pessoa está altamente motivada por uma ação do
facilitador, ela tem a motivação como sua aliada para superar suas
dificuldades e desenvolver habilidades. Ela supera suas dificuldades
enquanto brinca! O prazer e a diversão na interação social levam a
pessoa com autismo a querer interagir cada vez mais com outras pessoas
e, conseqüentemente, aprender novas habilidades sociais. Investir na
conexão amorosa e divertida com a pessoa com autismo beneficia o
relacionamento e o aprendizado social. Divirta-se com as atividades!
1. Ofereça variações divertidas dentro de uma mesma motivação (interesse) para permitir a repetição de uma mesma palavra.
Por exemplo: Torne-se uma “Máquina de Apertar”. Modele a palavra
“apertar” para a pessoa, pendure um papel com a palavra “apertar” na sua
camiseta, ofereça várias formas de apertar a pessoa (massagem) e,
quando ela estiver altamente motivada, peça para ela falar a palavra
“apertar” para a “Máquina de Apertar” funcionar. Utilizando o mesmo
princípio, você pode criar uma atividade onde você é a “Máquina de
Comer” (que vai “comendo o pé ou mão” da pessoa) e a palavra que a
pessoa fala é “comer”. Você também pode ser a “Caixa de Música”, e a
pessoa fala a palavra “música” para você começar a tocar instrumentos ou
cantar.
2. Pratique sons específicos da articulação de fala em uma canção.
Por exemplo: Se a pessoa gosta da canção “Seu Lobato Tinha um Sítio”,
adapte os versos para incluir sons de fala que a pessoa tem dificuldade
para articular. Você pode cantar “Era ‘t-t-t’ prá cá, era ‘t-t-t’ prá
lá, ia ia iou” se a pessoa tiver dificuldade em pronunciar o “T”. Você
canta e convida a pessoa para cantar com você.
3. Demonstre para a pessoa que quando ela diz a palavra inteira
de forma clara ela consegue mais o que quer do que quando diz
aproximações da palavra.
Por exemplo: Se a pessoa tende a omitir as consoantes iniciais das
palavras, prenda um papel com a letra “C” na sua mão direita e as letras
“ócega” na sua mão esquerda. Se a pessoa disser “ócega”, faça cócegas
nela com a mão esquerda. Quando ela disser a palavra toda, ofereça
cócegas com suas duas mãos. Você pode criar o mesmo tipo de atividade
com palavras como “massagem”, “carinho”, etc.
4. Seja o médico de língua! Concentre o foco nos movimentos da língua para auxiliar uma articulação de sons mais clara.
Por exemplo: Providencie um conjunto de fantoches e bonecos de pelúcia
que abrem a boca. Você poderia até colar línguas de papel ou tecido em
cada boca. Cada boneco tem uma dificuldade específica no movimento da
língua. Peça para a pessoa com autismo para ajudar você a examinar a
boca de cada boneco com um daqueles palitos (ou com a própria mão).
Prescreva vários movimentos de língua para cada boneco. Depois de
examinar todos os bonecos, faça com que um dos bonecos examine a pessoa
com autismo e prescreva para ela um exercício específico de língua. Se a
pessoa quiser, ela pode examinar você também!
5. Combine várias das motivações da pessoa para que a atividade seja ainda mais atraente.
Por exemplo: Faça um cartaz com a palavra “Música” e outro com a palavra
“Correr” ou “Pegar”. Modele a brincadeira jogando uma almofada em um
cartaz. Jogue na palavra “Música” e comece a tocar um instrumento ou
cantar. Jogue na palavra “Pegar” e saia correndo em direção à pessoa
para um “pega-pega”. Quando a pessoa estiver altamente motivada por
“música” ou “pegar”, peça para ela dizer a palavra correspondente à ação
que deseja.
6. A pessoa dá as instruções para você achá-la no quarto e ganha o prêmio de “Melhor Instrutor”.
Por exemplo: Entre no quarto com um grande chapéu na cabeça e anuncie
que a pessoa acaba de ganhar um prêmio muito especial. Quando você
estiver prestes a entregar o prêmio para ela, faça com que o seu chapéu
cubra os seus olhos e estimule a pessoa a ajudar você a chegar até ela
sem conseguir enxergar. No início, ela pode utilizar comandos simples
como “para frente” e “para trás”. Depois de um tempo, você pode se
colocar atrás de obstáculos para encorajá-la a dizer “Passe por cima do
banco”, ou “Pule sobre a almofada”.
7. Crie sentenças ao oferecer variações em cima de uma mesma
motivação, demonstrando para a pessoa que ela consegue exatamente o que
quer quando utiliza sentenças mais longas.
Por exemplo: Crie um cartaz com a silhueta de um corpo. Nomeie cada
parte do corpo com um cartão removível. Na parte de cima do cartaz,
escreva “Colorir ______”. Peça para a pessoa pegar o cartão que
corresponde à parte do corpo que ela quer que seja colorida e que o
coloque no espaço para completar a sentença. Quando ela estiver
altamente motivada, estimule a pessoa a dizer a sentença completa. Se
ela disser apenas “colorir”, responda colorindo algo fora do corpo. Se
ela disser apenas “perna”, responda balançando a sua própria perna. A
idéia é incentivar a pessoa a dizer “colorir perna” ou “colorir a perna”
para você “entender” e colorir a perna no corpo do cartaz.
8. Escreva uma sentença em uma cartolina e a cole com fita crepe
no chão. Peça para a pessoa pisar em cima e dizer cada palavra da
sentença para ganhar a ação motivadora ainda mais rápido.
Por exemplo: A sentença pode ser “Eu quero uma canção”. Quando a pessoa
terminar de falar a sentença, imediatamente comece a cantar a canção
favorita da pessoa. Quando você terminar aquela canção, peça para a
pessoa falar a sentença de novo e, quando ela completar a sentença,
cante uma outra canção.
9. Construa sentenças com blocos que caem no chão.
Por exemplo: Providencie blocos bem grandes (como tijolos de papel ou
espuma, ou até caixas de sapato). Cole em cada bloco uma palavra da
sentença “Eu quero que os blocos caiam”. Comece a construir uma torre
com o bloco que tem a palavra “Eu” no chão. Continue a construir a torre
e a sentença assim por diante. Quando a pessoa disser a sentença
completa, faça com que a torre desabe de forma divertida.
10. Pegue palavras para combiná-las em uma sentença e então dramatizar a ação de cada sentença.
Por exemplo: Monte um trilho de trem em volta do quarto e a cada estação
ofereça para a pessoa um série de opções de cartões com uma palavra em
cada um. Peça para a pessoa escolher uma das palavras e colocar o cartão
como carga no trem. Quando o trem chegar ao fim da linha e tiver
algumas palavras nele, ajude a pessoa a combinar as palavras e criar uma
sentença para falar. Depois de criada a sentença, você dramatiza a cena
correspondente. Por exemplo, a sentença é “O macaco pula na floresta” e
você pula pelo quarto dançando e cantando como um macaco.
11. Invente uma canção sobre um tópico que é do interesse da
pessoa e peça para ela completar com palavras ou sentenças de forma a
estimular sua comunicação verbal espontânea.
Por exemplo: Invente uma canção sobre a Barbie viajando pelo mundo. Você
pode utilizar a melodia de uma canção conhecida e modificar a letra.
Quando a pessoa estiver altamente motivada, experimente deixar “espaços”
em silêncio para ver se ela completa com alguma palavra espontânea.
12. Invente uma história engraçada e até sem sentido para estimular a fala espontânea.
Por exemplo: Faça uma pilha de cartões com uma palavra em cada um,
palavras relacionadas aos interesses da pessoa. Inclua cartões que
contenham apenas um ponto de interrogação. Escreva então uma história
com a pessoa em uma cartolina. Escreva meia sentença e faça uma pausa.
Pegue um cartão e use a palavra para completar a sentença. Se você pegar
um ponto de interrogação, você ou a pessoa podem inventar qualquer
palavra para escrever naquele ponto da história. Quanto mais engraçada e
sem sentido a história melhor!
13. Estimule sentenças mais completas e espontâneas encorajando a pessoa a inventar histórias engraçadas.
Por exemplo: Faça duas pilhas de cartões. Uma pilha contém figuras de
pessoas fazendo diferentes ações. A outra pilha contém figuras de
diversos objetos. Comece pegando um cartão de cada pilha e crie uma
sentença que associe uma palavra com a outra. Por exemplo, você pega um
cartão de um homem cortando a grama e outro de uma escova de cabelo.
Você poderia então dizer “O Beto esqueceu que ele tinha uma máquina de
cortar grama e usou a escova de cabelo para cortar a grama do jardim”.
Convide a pessoa para fazer uma sentença na vez dela.
14. A pessoa com autismo é o entrevistador de um programa de
rádio! Encoraje a conversação através da dramatização de vários
personagens.
Por exemplo: Traga um gravador para o quarto e represente os diversos
personagens que serão entrevistados pela pessoa. Você pode representar o
elenco de um filme ou livro favorito. Estimule a pessoa a entrevistá-lo
por 3 minutos. Se ela mudar o assunto, pare de gravar e a estimule a
voltar para o assunto da entrevista.
15. Jogue “Boliche de Conversa” para praticar a habilidade de alternar a vez de falar sobre um assunto.
Por exemplo: No fundo de cada pino de boliche está escrito um tópico
para conversa (ex: férias, o mar, seu melhor amigo, etc.). A cada vez
que você derrubar os pinos, escolha um deles e fale sobre o respectivo
tema por 1 minuto. Você pode utilizar um cronômetro durante a atividade.
(Direitos autorais reservados ao The Option Institute and Fellowship © 2004, site www.autismtreatmentcenter.org)